samedi 28 avril 2012

Sur le fil du miroir

"Mirror's Edge" est un jeu qui a eu un succès mitigé à sa sortie, mais qui est une référence du jeu-vidéo de part son esthétisme, sa musique, l’immersion du joueur et ses thèmes politiques.

Voici le spot télé français :

Voici en lien, la version anglaise. Notez que la version française se focalise sur la soeur de Faith, tandis que la version anglaise met en avant le combat contre la corruption.

Notez aussi qu'aucune des images ne vient réellement du jeu. Bien que le jeu s'appelle "Mirror's Edge", il n'y a qu'un miroir de tout le jeu. A aucun moment on ne voit un reflet précis d'un visage de l'héroïne qu'on incarne. La seule séquence du jeu avec miroir, est celle de l'hélicoptère de la télévision : on n'y voit pas le visage et c'est une scène cinématique.

Dans ce jeu, vous incarnez Faith, une messagère. Dans ce monde, qui peut être très actuel, les rues sont surveillées par des caméras de surveillance, et Internet est entièrement contrôlé par un grand ordinateur. Cette surveillance est entièrement sous traité à une société privée, et le maire a l'intention de remplacer petit à petit la police publique par des agents privés. Le seul moyen de transmettre des informations sans que les autorités soient au courant, est d'utiliser les messager (ou runners) dont fait parti Faith. Le chef des messagers est Merc diminutaif de Mercury, c'est à dire Mercure en français, comme le dieu du commerce et des voyage, mais surtout le messager des dieu dans la mythologie romaine.

Plus jeune, les parents de Faith ont été tué lors de la répression de manifestions contre l'instauration de lois sécuritaires. Elle a alors était recueilli par Merc qui lui a appris à courir de toit en toit, à échapper à des poursuivants et à se défendre. La soeur de Faith est entré dans la police.

Le jeu est plutôt court, et le scénario même s'il a des rebondissements, n'a pas de grosse surprises pour le genre.

Ce qui fait la force du jeu ce sont sa musique, l'immersion et les thèmes politiques. L'esthétisme particulière est une caractéristique forte du jeu, mais je ne le classe pas en "point fort".

La musique

Les musiques électroniques très zen, très simple mais très belle participent beaucoup à l'ambiance du jeu. Le générique de fin est chanté par Lisa Miskovsky, une chanteuse connue en Suède. D'ailleurs la chanson "Still Alive" de Mirror's Edge a été classée 27ème dans les charts suédois.
Avec la version PC était vendu un CD audio des remix de la chanson. Des grands noms y ont participé : Benny Benassi, Junkie XL, Paul van Dyk, Teddybears, Armand Van Helden1.

L'immersion

Notez que dans la séquence ci-dessus, les images sont réellement celles du jeu, sauf les plans où on voit Faith debout en haut d'une grue.

Le son du souffle de Faith rend le jeu très immersif. Plus elle court vite, plus le rythme s'accélère. Le léger balancement quand elle court. Le fait que la caméra se penche quand elle marche sur un mur ajoute aussi beaucoup au réalisme.

Mais aussi pour la première fois, il y a aussi ce qu'ils appellent un "body awarness" total. C'est le fait de voir les jambes les bras, et même le corps, quand ont tourne la tête. La plupart des FPS se contente de montrer l'arme à l'écran. Parfois même les bras. Mais c'est tout. Quand le joueur regarde en bas, il peut voir son ombre dans le meilleur des cas, mais jamais ces pieds.

Philosophie

Contrairement à ce que pouvait laisser entre la publicité télé en français, Faith peut désarmer ses adversaires et utiliser leurs armes. Mais ça n'est absolument pas le but du jeu. Il est tout à fait possible de finir le jeu qu'en ne désarmant ses adversaire (en mode facile).
Toujours dans la philosophie simple du jeu, l'écran n'a aucun chiffre, aucun barre d'état, pas de viseur.

Si le joueur prend des coup ou une balle, il commence à entendre le coeur de Faith et voit en noie et blanc. Comme le but n'est pas de gérer des points de vie, il récupère relativement rapidement. Mais trop de coup à la suite fait perdre le joueur.

D'ailleurs en cas de perte, le joueur se retrouve au précédent point de passage. Ces points de passage ne sont pas matérialisé, mais il sont suffisamment nombreux pour que ça ne soit pas désagréable.

Si le joueur prend une arme, il utilise la visée de l'arme. Pas besoin de croix à l'écran. C'est suffisamment naturel pour que le joueur ne se pose pas de question.

Mine de rien, ce jeu aborde avant l'heure des thèmes politiques très actuel. En parlant des problèmes engendré par la surveillance paranoïaque de la population, l'abandon de la vie privée pour une sécurité pas si réelle que ça.

Les points faibles

Le gros point faible du jeu, ce sont les scènes cinématique en 2D. Alors que tout le jeu est en 3D, les scènes entre deux chapitres sont en 2D en polygone façon animation flash. Même s'il vaut mieux ça des de mauvaises animations 3D, ça donne un aspect inachevé au jeu.

L'autre gros point faible de ce jeu est son temps de vie très court. En moins d'une journée vous pouvez terminer le jeu.

Il y a bien des DLC.

Ils sont beau, mais ils sont sans scénario et semble quelque peu complexe.

Courir, oui, mais pour quoi faire ? Je pense qu'avec un scénario plus impliquant, et plus varier le jeu aurait été plus intéressant. En tout et pour tout, le jeu ne met en scène qu'un seul transport de message, ce qui est dommage car le joueur incarne un messager. En guise de tutoriel, il y aurait pu y avoir au moins une mission sans surprise.

Un bon scénario mélange les trames d'histoires. Une trame générale, une sorte d'enquête globale, et des missions ponctuelle, qui en apparence n'ont rien à voir.

Oui, il y a des sacs de messagers qui sont cachés dans tous les niveaux du jeu, qui valident que vous avez trouvé des lieux secrets. Il y a un mode contre la montre. Mais ça ne ravive pas l'intérêt du jeu.

La politique

Voici une version longue de la scène cinématique d'introduction du tutoriel. Je ne sais pas si le producteur fut frileux ou n'était pas d'accord, mais cette scène est la plus forte de l'histoire et explique clairement tout ce qui s'est passé avant le début du jeu (pour peu que vous compreniez l'anglais).
Notez que la grande tour vers la fin de la vidéo, est celle qui enferme le grand ordinateur qui surveille les communications sur Internet. C'est la tour de la société privée qui surveille et "civilise" la ville.

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